智能手機興起,儲存帶動手機遊戲市場的發展,風頭甚至蓋過手提遊戲機,成為主流。Angry Bird、Candy Crash Saga、Puzzle and Dragon、123猜猜猜等等,街知巷聞,成功開拓遊戲新市場。正因為手機遊戲市場潛力具大,引來大批有識之士加入競爭。但手機遊戲門檻日漸提高,未來市場將走向仔細分工,有人專注開發、有人專心做發行,互相合作方可在市場上取得成功。 隨著iOS和Android系統的發展,加上手機及平板電腦的運算效能大幅提升,成為電子遊戲的上佳平台,促使手機遊戲市場急速發展。根據市場分析機構Newzoo預計,全球手機遊戲相關開支由去年的91億美元,到今年底勁升34%,至122億美元。該機構估計,全球平板電腦和智能手機遊戲玩家將超過10億。 報告還指出,全球手機遊戲市場在2016年的收入估計可增至240億美元,按年增長28%,反映有龐大市場機會等待開發。不過,Newzoo的報告表明,美國只佔全球手機遊戲市場不足四分之一,中國為新興起市場 另一亞洲市場研究公司Niko Partners的報告指出,今年中國手機遊戲市場收入將達120億美元。當地的手機遊戲玩家數量至今年底將達5億,較去年初的1億玩家急速增長。門檻提高 分工要仔細 市場雖然龐大,而且仍在急速發展,吸引愈來愈多競爭者加入開發手機遊戲,令入場門檻逐漸提高。過往開發商一手包辦開發及銷售的模式已無法應付急速發展的市場。紮根香港,旗下擁有手機及平板遊戲開發及發行平台Animoca的Outblaze,見證手機遊戲市場的發展,該公司行政總裁蕭逸指出:「手機遊戲門檻日漸提高,新來者要面對的挑戰甚多,市場分工漸細,有人專注開發,有人專心做發行,互相合作方可成功。」他強調,Animoca在2009年推出手機程式嬰兒認字卡(Baby Flash Cards),首個月已輕易錄得30萬下載量,成為踏足手機遊戲領域的開始。「如今新推的遊戲有如此成績也許不易。」 「市場早已發展得成熟,簡單的遊戲不能再吸引大量玩家下載,必須作更深入的發展,方可引起他們的興趣,繼而再用其他方法留住玩家。」 玩家追求視覺效果 他留意到目前手機遊戲正在朝多方面發展,更細緻的畫面是重點之一。「過去不少手機遊戲都以簡單的畫面及玩法闖出名堂,但玩家的要求隨著手機性能改善而提高。他們希望更細緻、更豐富的畫面,無論是場景設計、角色造型都需要多花心思。」 事實上,蘋果公司上月的發布會示範iPhone 5s時,也以高硬件效能展示栩栩如生的遊戲畫面作為賣點。 Animoca早前推出小飛俠阿童木遊戲Astro Boy Dash是手機遊戲走向精細的例子。這遊戲以家傳戶曉的卡通人物為主角,所涉及的授權費用當然較自創角色的成本高。該公司的手機遊戲一直採用自創角色,如Pretty Pet系列,已建立品牌知名度。不過,蕭逸認為,現時再創立新的角色打開市場有一定的難度,反之以熟悉的角色開發新遊戲,毋須從頭做起,有助迅速走入市場,只是要多花一點投資,相應增加遊戲的開發成本。 大型互動遊戲面世 此外,遊戲玩法也有改變。「消閒遊戲(Casuel game)仍然是主流,但玩家期待更多創新玩法,例如互動,不單是玩家之間的互動,更有跨遊戲平台的互動。」玩家之間的互動在電腦遊戲和電視遊戲早已存在,在手機遊戲上連接社交媒體也相當盛行,他所指的是大型多人網上角色扮演遊戲(MMORPG)。「當手mini storage效能提升,畫面發展得更細緻,可開發玩法更複雜的遊戲。朝著這思維推進,手機上有可能出現如魔獸世界(Warcraft)般的MMORPG。當然,收費模式或有不同,但遊戲本質與MMORPG沒有太大差別,同樣強調角色與角色之間的即時互動,尤其手機隨身攜帶,而且長期連線,將有不同的玩樂體驗。」 至於與其他平台的互動,蕭逸認為手機遊戲將與電腦和電視遊戲互動,甚至以手機作次屏幕,成為顯示資訊和輸入指令的裝置。 發行商推廣遊戲更易 遊戲玩法從簡單趨向複雜,令開發工作變得具挑戰性,變相增加成本,也促使市場走向開發和發行各自分工。遊戲開發商專注研發遊戲內容,發行商則協助遊戲推向市場。 「iOS、Android提供程式商店作發行渠道,即使小型遊戲開發商也可上載產品,面向全球數以億計的用戶,但同時在市場上競爭的開發商數量也不少,精心設計的遊戲要在數以百萬計的應用程式中被發現、下載和試玩,實在不易。更何況中國有數十個程式商店,要逐一洽談合作,才可讓用戶下載。若借助發行商網絡,可簡化遊戲上架過程,更可用其渠道作市場推廣。」 他指出,手機遊戲今後的成敗,關鍵在於發行能力。「除非遊戲本身極具創意,否則難以吸引玩家在茫茫大海中選擇下載。要突出遊戲的特色,需要靠發行商的渠道,配合廣告宣傳和市場推廣。」 然而,他所指的宣傳並非傳統的電視和傳媒廣告,而是在社交網絡上進行推廣。由於手機平台屬新興媒體,也要以近似的方法宣傳。因此,手握用戶數量愈大,發行遊戲的能力愈高,更容易協助遊戲打入市場。 蕭逸表示,遊戲發行商直接面向玩家,可緊貼市場,如玩家最近的口味、不同年齡群組的喜好,然後針對性推廣遊戲。「因此,資金緊拙的創業型開發人員應專注研發遊戲,然後將作品交由發行商推出市場。一來可集中資源開發遊戲,二來借助發行商的市場數據,設計迎合需求的遊戲。發行商則從中抽佣,賺取收入。開發商和發行商的分工,發揮各自的專長,將產品以較切合的方式走入群眾,形成多贏局面。」 建立遊戲平台成趨勢 事實上,市場上早有不少手機遊戲發行商出現,日本Gree是佼佼者,而近年急速冒起的即時通訊平台LINE也涉足遊戲發行,至今在蘋果App Store和Google Play推出36款遊戲,下載量超過1.9億次。LINE的遊戲成功之處在於坐擁逾2.4億龐大用戶群,加上部分遊戲以自創的卡通人物為主角,從而帶動其他沒有LINE角色的遊戲受注目。向來貫徹模仿式創新的騰訊,上月推出微信5.0,也加入遊戲功能,但與LINE的模式不同。前者將遊戲整合於軟件內,首款遊戲飛機大戰也一度在大陸引起「打飛機」的話題,相信將有其他遊戲以類似方式發行。 120億美元 今年中國手遊市場規模 根據亞洲市場研究公司Niko Partners的報告指出,今年中國手機遊戲市場收入將達120億美元。報告還估計,當地手機遊戲玩家數量至今年底有5億,較去年初的1億玩家急速增長。無論是玩家數量和市場規模都僅次於美國和日本,排全球第三。 小結 門檻非想像般低 手機遊戲市場龐大,也具備發展潛力,看似入場門檻低,其實產業已經成形,要從中分一杯羹未必如想像般容易。正如蕭逸所言,新來者除非投入龐大資金作前期開發和市場推廣,否則小型開發商只得集中資源專注研發遊戲,然後夥拍遊戲發行商推向市場。 Text:莊俊賢 Photo:健、星島圖片庫、互聯網 Art:edyue Editor:Jeanself storage
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